naruto-shinobi-rendan
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 shogi

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shikamaru nara
Junin de Konoha
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shikamaru nara


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MessageSujet: shogi   shogi Icon_minitimeLun 3 Sep - 11:42

Le plateau de jeu


L'échiquier du Shogi se nomme Shogi Ban ("table de Shogi") et comporte 81 cases (9 x 9).
Pour des raisons de perspectives, il est très légèrement rectangulaire (33x38 cm)
Les trois lignes les plus proches du joueur constitue son camp.
La zone de promotion des pièces d'un joueur correspond au camp adverse.
Les limites de chaque camp sont souvent matérialisées sur le Shogi Ban par des points.
Matériau


Le Shogi Ban traditionnel est un unique bloc de bois massif de 18 cm de haut, monté sur 4 pieds tournés. Le bois utilisé pour le shogiban est rigoureusement sélectionné à partir d'essences ne se déformant pas au séchage et aux variations de température, afin d'éviter au maximum les risques d'éclatement du bois.
Le bois traditionnellement utilisé au Japon pour les authentiques Shogi Ban (et également pour les Go Ban - plateaux de jeu de Go) est le Kaya, malheureusement souvent vendu à un prix dissuasif. On trouvera également d'autres essences plus abordables comme le katsura par exemple, par contre ce dernier a tendance à s'assombrir avec le temps.
En Europe, nous jouons habituellement sur des plateaux en bois pliable ou des tapis en plastique.
Les pièces de Shogi


Au début du jeu, chaque joueur dispose de vingt pièces de forme pentagonale, légèrement en biseau, réparties comme suit :






Neuf pions (les plus petits)


shogi Ap


Deux lanciers et deux cavaliers


shogi Al
shogi An


Deux généraux d'argent et deux généraux d'or


shogi As
shogi Ag


Un fou et une tour


shogi Ab
shogi Ar


Un roi (le plus gros)


shogi Ak
Sur le Shogi Ban, les pièces d'un joueur ont leur pointe orientée vers l'adversaire.


position initial

shogi Shogi_10

Voici le déplacement de chacune des pièces du jeu. Pour les pièces pouvant se promouvoir, le déplacement de la pièce promue est indiqué sur la même ligne.






Pièce
Déplacement

Pièce promue
Déplacement


PionHihyo

Le pion avance toujours d'une case (même pour prendre une autre pièce)
shogi Mp

Pion promuTokin

Le pion promu se déplace comme un général d'or
shogi Np


LancierKyosha

Le lancier avance tout droit, d'un nombre quelconque de cases (mais il ne peut pas reculer ou sauter par dessus une autre pièce)
shogi Ml

Lancier promuNarikyo

Le lancier promu se déplace comme un général d'or
shogi Nl


CavalierKeima

Le cavalier ne peut atteindre que 2 cases : celles situées 2 cases devant lui, juste à gauche ou à droite de sa colonne de départ (il peut sauter par dessus d'autres pièces)
shogi Mn

Cavalier promuNarikei

Le cavalier promu se déplace comme un général d'or
shogi Nn


Général d'argentGinsho

Le général d'argent se déplace d'une case vers l'avant, ou vers l'arrière en diagonale
shogi Ms

Général d'argent promuNarigin

Le général d'argent promu se déplace comme un général d'or
shogi Ns


Général d'orKinsho

Le général d'or se déplace d'une case vers l'avant, sur les côtés, ou juste derrière lui
shogi Mg




FouKakugyo

Le fou avance d'un nombre quelconque de cases en diagonale (il ne peut pas sauter par dessus d'autres pièces)
shogi Mb

Dragon-ChevalRyuma

Le fou promu se déplace comme un fou ou un roi
shogi Nb


TourHisha

La tour avance d'un nombre quelconque de cases verticalement ou horizontalement (elle ne peut pas sauter par dessus d'autres pièces)
shogi Mr

Dragon-RoiRyuo

La tour promue se déplace comme une tour ou un roi
shogi Nr


RoiOsho ou Gyukosho

Le roi se déplace d'une case dans toutes les directions
shogi Mk


Une pièce peut finir son déplacement sur une case occupée par une pièce adverse ; dans ce cas, elle la capture.


Capture


Si une pièce finit son déplacement sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est capturée.
Dans ce cas, elle n'est pas éliminée du jeu (comme dans les échecs traditionnels) mais le joueur qui vient de la capturer la conserve (il la pose à côté de lui de sorte qu'elle soit bien visible).
Remise en jeu des pièces capturées


Lors que c'est à lui de jouer, un joueur peut, plutôt que de déplacer une pièce se trouvant sur le Shogi Ban, remettre en jeu une des pièces capturées ; ce mouvement spécial est appelé "parachutage".
Une pièce peut-être parachutée n'importe où sur l'échiquier, dans les limites suivantes :
<LI>La pièce parachutée est toujours parachutée non promue (si elle a été capturée alors qu'elle était promue, elle retrouve son statut normal).
<LI>La pièce parachutée doit pouvoir se déplacer ultérieurement, ce qui interdit de parachuter un pion ou un lancier sur la dernière ligne, ou un cavalier sur l'une des deux dernières lignes.
<LI>On ne peut pas parachuter un pion sur une colonne où on possède déjà un pion non promu (à tout moment du jeu, on ne peut avoir plus d'un pion non promu par colonne).
<LI>On ne peut pas faire mat en parachutant un pion (mais on a tout fait le droit de faire mat en parachutant une autre pièce ; c'est d'ailleurs très fréquent).
Promotions


La zone de promotion d'un joueur correspond au camp de son adversaire (les trois rangées les plus éloignées).
Lorsqu'une pièce se déplace dans la zone de promotion, celle-ci peut se promouvoir (mais ce n'est pas obligatoire, sauf si la pièce se retrouvait coincée après son déplacement).
Ainsi un pion ou un lancier atteignant la dernière rangée doivent obligatoirement se promouvoir.
Pour indiquer que la pièce est promue, on la retourne (tout en laissant la pointe vers son adversaire).
La promotion peut intervenir dès qu'une partie du déplacement se fait en zone de promotion (qu'il s'agisse du départ ou de l'arrivée).
Ainsi on peut très bien promouvoir une pièce lorsqu'elle sort de la zone de promotion.


Début de partie


Handicap


Lorsque deux joueurs n'ont pas le même niveau, il est d'usage que le plus fort se prive de quelques pièces, pour rendre le jeu plus équilibré.
Voici les handicaps habituellement utilisés :
<LI>Un grade d'écart : trait au plus faible
<LI>Deux grades d'écart : le plus fort retire une pièce mineure du jeu (lancier en général)
<LI>Trois grades d'écart : le plus fort retire une pièce majeure (fou ou tour)
<LI>Quatre ou cinq grades d'écart : le plus fort retire ses deux pièces majeures (fou et tour)
<LI>Six ou sept grades d'écart : le plus fort retire quatre pièces (la tour, le fou et les deux lanciers)
<LI>Au delà : le plus fort retire six pièces (la tour, le fou, les deux lanciers et les deux cavaliers)
Dans tous les cas, le joueur ayant retiré une ou plusieurs de ses pièces a le trait
Furigoma


Au début d'une partie à égalité (hirate), il est d'usage de déterminer qui commence grâce au "Furigoma". Le joueur le plus expérimenté prend un nombre impair de pions (en général 3 ou 5), et les lance.
Si la majorité des pions sont tombés du côté non-promu, le lanceur commence. Sinon, c'est son adversaire qui commence.
Avant de commencer la partie, en signe de respect pour son adversaire, on se souhaite mutuellement "</I>Onégaïchimasu</I>" (le u de fin ne se prononce pas ou peu en japonais).
Fin de partie


Cinq cas de figure peuvent conduire à la fin d'une partie : le coup illégal, le mat, la partie nulle par répétition de coups (Sennichite), l'impasse (Jishogi) et l'abandon.
Coup illégal


Si un joueur fait un coup illégal et que son adversaire s'en aperçoit, il perd la partie.
Pour rappel, sont illégaux les coups suivants :
<LI>Un déplacement illégal (non respect des règles de mouvements des pièces)
<LI>Un parachutage illégal (parachutage d'un pion sur une colonne sur laquelle le joueur possède déjà un pion non-promu - nifu, parachutage d'un pion faisant mat, parachutage d'une pièce à un endroit où elle se retrouve coincée)
<LI>Une promotion illégale (mouvement complètement en dehors de la zone de promotion) ou une absence de promotion alors qu'elle était obligatoire
<LI>L'échec perpétuel (voir plus bas dans le paragraphe Sennichite)
Attention, laisser son roi en prise n'est pas un coup illégal ! Toutefois, si l'adversaire s'en aperçoit, la partie est également perdue puisqu'en ce cas, il capture le roi !</B>
Le mat


Lorsque le roi d'un joueur est en prise, et qu'aucun coup ne permet d'empêcher la prise du roi, le roi est mat, et la partie est finie.
Sennichite


Lorsqu'on se retrouve quatre fois avec exactement la même position (même position sur le Shogiban, mêmes pièces en main, même joueur ayant le trait), il y a Sennichite (c'est l'un des rares cas de partie nulle au Shogi)
Un Sennichite ne peut être imposé par une série d'échecs consécutifs - si tel est le cas, le joueur faisant échec sur une position se produisant pour la quatrième fois a perdu la partie (c'est un coup illégal) .
Jishogi


L'impasse (ou Jishogi) a lieu quand chacun des rois se retrouve dans le camp adverse, et que plus aucune attaque n'est possible contre eux.
Dans ce cas, si chacun des joueurs est d'accord (ou que toutes les pièces d'un joueur sont protégées dans le camp adverse), on compte les pièces (0 point pour le roi, 5 points pour la tour ou le fou, 1 point pour toutes les autres) ; si un des joueurs a moins de 24 points, il a perdu. Sinon, la partie est nulle.
Le Jishogi est encore plus rare que le Sennichite.
Abandon


Bien sûr, un des joueurs peut abandonner à tout moment ! Il est même d'usage de le faire dès que la position est désespérée.
En revanche, il n'est pas possible de convenir d'une partie nulle.</LI>
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